Explosiv spelmarknadsföring Hårdvaruspridning 5G-kampanj VR-branschens simuleringsoperation

Nezu Greenlight Insights, 2020 global VR+AR branschundersökning 2000 yuan vänster och höger, bland dem VR 1600 yuan, AR 450 yuan, hemmamarknadsmodell totalt 900 yuan. 从销键售kaliber att titta på, 2020 global VR/AR 8亿美原、Kundutgifter för VR-spelning och VR-videor att titta på.从VR 褴显设设备输入货设计还。 Sedan 2016 har VR-industrin upprepade gånger välkomnat höghastighets-tillväxten och produkterna har ökat snabbt.
Denna terms intelligenta introduktion, vår rekommendation och certifieringsrapport《explosiv spelfrämjande hård produktspridning, 5G-kampanj VR Simuleringsoperation i industriell skala》、Särskild utforskning av hemlig VR-teknik, 5G-kampanj enligt den aktuella affärssituationen, VR-branschens växling, hårdfodral etc.

VR Four Major Technology Special Expedition

1. Kvantifiering är djup och periodisk retentionsfaktor.

VR koncept och teknikutveckling har funnits länge och 2016 har varit en explosiv period . 1935 lades begreppet VR in första gången av en romanförfattare; 1962 utvecklades VR-prototyputrustningen av Morton Heilig, men utrustningen var utrustning av forskningstyp och såldes som en produkt i händerna på vanliga konsumenter; 1994 föreslogs VR-industrin av Nintendo. Under 2016 marknadsfördes Oculus och andra storskaliga produkter och 2016 främjades Oculus och andra storskaliga företag att använda VR-utrustning, men VR-utrustning användes fortfarande i VR-branschen.

▲VR affärsutställningshall

Efter explosionsperioden gick VR-produkter in i den djupa övergångsperioden och fortsatte samtidigt att expandera i riktning mot garanterad prestanda. VR-produkter introducerades 2016 till 2020. Tidig överföring av kartongpapperstyp VR. Glasögon, produktprestanda är begränsad när handmaskinens prestanda är begränsad, bearbetningsförmågan är låg och prestandaskillnaden elimineras gradvis på marknaden på grund av tidig kritisk prestandaexpansion.
Självhäftande VR-marknadsanslutning huvudfunktion PC enkel VR-antal, detaljerad produktvisningseffekt, Huvudmaskinens prestanda stödjer prestandan, men den kommer också med tung produktvikt, ingen laglig portabilitet och långvariga problem. En utställning av tekniken för den bifogade processorn, det integrerade VR-huvudet är nu tillgängligt. Följande typer av produkter är montering av kärndelar, hårda delar som displaystrukturen kan bäras när som helst, men det finns tunga vikter, hög blyslitagekapacitet och problem med produktdistributionen. Framtida VR-produktform Kvantifieringsriktningsutställning. De senaste åren har VR-glasögon blivit en stor framgång i dagens digitalisering och vikten av VR-glasögon har ökat markant de senaste åren.

▲VR produktform utställningsprocess

▲ 几款 VR Bra representation Produktjämförelsenummer

VR produktkvalitet nedsänkningsnivå, partiell nedsänkning period, framåt djup nedsänkning utställning. China Information Technology Centers virtuella verklighetsteknikutställningssektion uppdelad i fem steg, uppdelad i noll nedsänkning, första klass nivå, partiell nedsänkning, djup nedsänkning och fullständig nedsänkning i 5 nivåer. Aktuell VR-produktkroppsproduktion partiell nedsänkningssteg, partiell nedsänkningssteg huvuddisplay 1,5K-2K halvögondelning, 100-120° betraktningsvinkel, 100 biljoner frekvens, 20 bildrutor MTP-tid, 4K/90 Tekniker såsom förmågan att manipulera ljudhastigheten, intern och extern spårning av rösten, positionering, etc.

▲ Nedsänkningstestserie

Det är dags att använda VR, och när du använder den kommer du att känna dig bländad . Nu när vi har en högkvalitativ VR-upplevelse är det viktigaste att använda den fysiska rörelsen av den fysiska rörelsen av det fysiska huvudet och den tid det tar att nå den nya bilden. Det mänskliga sensoriska systemet har ett visst utbud av interna kapaciteter som kan ses inom intervallet 20ms. Inom tidsperioden är det svårt att se utvecklingen av produkten, och produktanvändarna kan känna sig yr vid användning av produkten.
Att visa tid är den viktigaste komponenten i VR-design, tidsförhållandet är 69 % . Till exempel är Oculus Rift-förlängningstiden 19,3 ms, skärmförlängningstiden är 13,3 ms, förlängningstiden för beräkningen är 3 ms, leveranstiden är 2 ms och sensorförlängningen är 1 ms. Screeningskvoten är 69 %.
Att visa tid är den viktigaste komponenten i VR-design, tidsförhållandet är 69 % . Till exempel är Oculus Rift-förlängningstiden 19,3 ms, skärmförlängningstiden är 13,3 ms, förlängningstiden för beräkningen är 3 ms, leveranstiden är 2 ms och sensorförlängningen är 1 ms. Screeningskvoten är 69 %.
Snabb LCD- och AMOLED-teknik har nyligen behållits av allmänheten och Fast LCD har kunnat ge en kortsiktig ledarposition. Den nuvarande vanliga VR-användningen är Fast LCD och AMOLED. Den huvudsakliga skillnaden mellan Fast LCD och AMOLED är att LCD-skärmen har sina egna unika frontplatteegenskaper, och tidslängden är annorlunda.
Baserat på informationen på skärmen är snabb-LCD-visningstiden för hemmamarknaden cirka 5,5 ms och visningstiden är 16,6 ms. AMOLED-skärmen har väldigt kort tid, så den kan användas under lång tid. AMOLED har bra prestanda, bra effektivitet, låg tidsförbrukning, Oculus, HTC och andra stora kärnprodukter är kompatibla med AMOLED, men det är kompatibelt med Fast LCD. FastLCD frontplatta VR produktkvalitet är låg, 5,5 ms tidsförlängning har en viss grad av inflytande på kvaliteten på produktupplevelsen, dock har skärmens förnyelsehastighet förändrats över tiden, LCD-specifik prestanda har minskat med tiden, LCD Utseendet på frontkortet är utmärkt och det allmänna utseendet är tydligt.

▲Snabb LCD- och AMOLED-funktioner

På grund av skärmens låga prestanda kommer flytande kristallskärmstekniken att stängas, och problemet kommer att lösas inom en kort tidsperiod. Effekten av VR är bristen på ögonseparationshastighet, vilket är ett enkelt fenomen av mänsklig synförmåga som kan observeras direkt. VR-glasögon universellt applicerbara på AMOLED-skärmen, snabb LCD med hög förnyelsehastighet och Oculus Quest till exempel. Men kvaliteten på produkten har bekräftats och prestandan har släppts.
Fastställt att indikatorn är effektiv är indikatorn PPD (PPD), vilket är 60 i det mänskliga ögat, och PPD är över 60.对 Oculus Quest-beräkning PPD, 1440px/110°=13,1 bildelement per grad, 1600px/110°=14,5°=14,5°, tillgänglig Oculus Quest-effekt, tillgängligt Oculus Quest-effekt. För närvarande visar screeningskärmen den hastighet med vilken screeninghastigheten kan förbättras, och skärmen visar att skärmen har en hög screeninghastighet och inte är kompatibel med produkten.
Synfältet (FOV) är en nyckelpekare för skärmens prestanda och graden av nedsänkning i effekten. En representant för VR i visningsområdet. Människosynen beror på den partiella synstrukturen: ettögat FOV och tvåögat FOV. FOV är FOV. Normal ankomst, den horisontella vinkeln på vänster öga är mellan 170°-175°. Two-eye view är en kombination av two-eye view. I kombination är betraktningsvinkeln vanligtvis 200°-220°. Betraktningsvinkeln med två ögon är tung och den tredimensionella delen är omedelbart tvåögad, ungefär 114°, så att vi kan se 3D-objekt inom betraktningsvinkeln. Den virtuella världen är den verkliga världen, den virtuella världen är den verkliga världen, den virtuella världen är den verkliga världen, den virtuella världen är den verkliga världen, den virtuella världen är den verkliga världen, den stereoskopiska synen går framåt, världens perspektiv är mer kraftfullt, världen är mer detaljerad, världen är djupare nedsänkt.
Höjden på FOV är huvudavståndet mellan den genomskinliga spegelns två riktningar och avståndet mellan de två riktningarna . Avståndet mellan den genomskinliga spegeln och avståndet är kort, avståndet mellan den genomskinliga spegeln och ögat är kort, konferensens förstoring är för hög och skärmens skärmningseffekt är tung. Men diametern på hållaren är större och den genomskinliga spegeln läggs till i observationsfältet, och problemet dyker också upp. På grund av den relativt tjocka medeldiametern hos en stor transparent spegel kommer vikten av den införda spegeln att öka i enlighet med detta, men viktproblemet kan fortfarande lösas av den vanliga transparenta spegeln, men när den transparenta spegeln har en större diameter kommer bildskillnadsproblemen som ljusbilden att komma.

▲ Mänsklig vardaglig FOV

▲ Tjock genomskinlig spegel, stor närliggande FOV-princip

Transparent spegelhöjd FOV av blandad typ för Oculus; Vikten på den vanliga genomskinliga spegeln är mycket lämplig för en stor genomskinlig spegel. Utrustningen ger ett stort ljusfält och kort fokuseringsavstånd, och den transparenta spegeldesignen har avsevärd effektivitet och vikten kan ändras. Men om du vill använda en genomskinlig bild av bilden kan du använda den som medium för mellanbruk. Oculus har utvecklat en ny blandad typ av transparent spegel med en stor transparent spegel, hög FOV, och samtidigt en tjock vikt, låg optisk bild. Teknisk information för Oculus Rift-produkter.菲慅尔Transparent spegelteknik horisontellt möte, uppföljningsforskning, konstant input, Wearality Seiken 发原 från 1/4 tjocklek, tunnare, FOV 150° transparent spegel.
Riktningen för utvecklingen av VR-huvudet och den lägre nivån av tekniken. En av huvudorsakerna till den bländande känslan är att de två ögonen skiljer sig från varandra i 3D. Effektivt, samtidigt är de två ögonen olika varandra, och när du tittar på himlen reflekterar den verkligheten, liknande den verkliga världen. Prototypmaskinen kan tas bort från laboratoriet Half Demo, prototypmaskinen kan överföras före och efter den mekaniska installationen, skärmen kan ändras, avståndet och det optiska systemet kan fokuseras, fokalplanets position är VR Resultaten av analysen är konsekventa, och resultaten är tydliga och resultaten är tydliga. Detta är det mest effektiva sättet att använda en strategi på hög nivå, vilket är riktningen för nästa steg.
VR-spelets fördjupningsbehov VR är utrustad med en viss avkänningsförmåga. Vid användning, när den rör sig i en VR-miljö, kräver processorn snabb drift, exakt rörelse, speciella utforskningstider och en stark känsla av realism. Det är dock nödvändigt att titta på den faktiska positionen, användarens position i det tomma utrymmet, den omfattande avståndssummansvinkeln etc. Samtidigt kan du vara säker på att VR-spelets rörelse är mycket viktig, och rörelsen av händernas rörelse under VR-spelet kan ökas.
VR-design kompletterar kroppsrörelseavkänning växelvis för 3DOF och 6DOF. 6DOF är ett fingerobjekt som kan flyttas med X/Y/Z. Det finns en VR-produkt i produkten, och 6DOF har en 3DOF, men produkten finns också. Introduktion till 6DOF VR Den har förmågan att känna hur användarens huvud vrids upp och ner och vänster och höger, och skärmen ändras när användarens huvud rör sig fram och tillbaka, och användarens kropp rör sig i rymden samtidigt. Det är en stor sak för spelet. För närvarande har mainstream VR anlänt till 6DOF.
Inside-Out 6DOF-teknik med utmärkta teknikegenskaper som inget behov av efterfrågan, antiblockering etc. För närvarande är VR-huvudets positionerings- och försvinnandelösningsplan uppdelad i två huvudkategorier: utanför-in och inifrån. utanför-in Beror på den externa bilden och missilens rörelse för att fånga och förfölja, på grund av noggrannheten och standarden för detta verktyg. Det beror dock på den externa sensorns egenskaper att styra det förföljda föremålet när det lämnar sensorns avstånd, eller när föremålet är tilltäppt, kan det inte användas. Användarens position bekräftas; användaren kan inte fritt öppna sensorns effektiva räckvidd, men det finns också restriktioner för anställning och dess fria rörlighet.
Inifrån och ut finns det inget behov av extern kontakt med sensorn, eftersom det är möjligt att använda den i en obegränsad miljö, den kan inte användas i någon inspelningsmiljö, den stör inte problemet och den kräver ingen extern anslutning. Dessutom är kraven på insidan ut-designen högre, och det horisontella fasförhållandet är lägre än utsidan-in-förhållandet. Inside-out relativt outside-in, de grundläggande meriterna beror på utvecklingen av denna allmänna framtid, och den kortsiktiga interna underlägsenheten är beroende av teknisk innovation och förbättring.

▲utsida-in givet inifrån-ut-karakteristiskt förhållande

Den virtuella spelrörelsetekniken kan lösa problemet med stora rymdrörelser, rörelse och tung lokalisering etc. VR-spelområdesrörelse kan ges omväxlande och visningsinnehållet kan justeras. För närvarande finns det inget behov av att förlita sig på tekniska VR-produkter inifrån och ut, den faktiska efterfrågan på att flytta inuti fartyget, den verkliga världens kombination av rörliga faser, förmågan att röra sig i ett begränsat område, efterfrågan på utrymme är stor och säkerheten är låg. Därför har VR-spelet "Top Book 5: Heaven" en helt utökad version av den verkliga mänskliga kroppsrörelsen, en alternativ väg för överföring av poäng och en enorm inverkan på spelet. Varje område av imaginärt rörelseområde har ett komplett utbud av tekniska rutter, och möjligheten att nå ett begränsat område medan man rör sig i en viss riktning har effekten av obegränsad rörelse, men andra tekniker kan användas. Imaginär spelöverföringsteknik är en viktig teknik för VR-lösningsspelsimulering, och den har en viktig effekt på spelets fördjupning i framtiden.

▲ Violett rörlig teknikväg

Eyeball tracking teknologiutveckling VR ytterligare möjligheter, en viktig riktning i framtida utveckling . För närvarande är VR-användarna begränsade till växlingen mellan VR och de ovan nämnda huvud-, kropps- och handdelarna, och de fyra stora alternerande metoderna förutom de tre typerna av ögonglobsspårningsteknologi, vars utveckling är i fokus för branschen, och utvecklingen av varje större företag är att investera i forskningens riktning. Statue Tobiis ögonglobsspårningslösning tillhandahållen av affärsteamet, flera ögonglobsspårningsenheter, VRDK-utvecklare på hög nivå 头显也 har anslutit sig. aGlass Eye Pursuit Development Manufacturer, Oculus 18 Yearly Exhibition Completed Eye Pursuit VR Prototype Machine, Apple Company Även rådgivare, försäljning Famous Eye Ball Pursuit Area Company SMI är en partner inom området för ögonspårningsteknologi.
Strävan efter prestanda är nu vid horisonten, och utvecklingsriktningen för VR-utrustning är att göra den mindre och mer kompakt . PC-ände VR-huvuden används av användare, anledningen är att skärmen skrivs ut och datorn är klar, efterfrågan är ansluten och den externa anslutningen är installerad, det aktiva området är begränsat och storskalig påverkan används. Den integrerade VR-maskinen väljs för närvarande för liten förbrukning, och det beror på begränsningarna för andra beräkningar, och den lokala drifttiden beror på bearbetningsutrustningen, och samtidigt finns det ingen trådlös anslutning och införandet av 5G samtidigt. Efter anslutningen kommer synen på platsen att ändras. Nezu IDC-nummer, inhemsk VR-integrerad maskinmarknad 2018, hastighetsökning, tillväxttakt nådde 123,6%. VR marknadsandel är 44,1%, PCVR marknadsandel är 26,6%, VR integrerad maskin är 29,3% och VR marknadsandel är 11,6% 2019. År 2023 kommer VR integrerad maskinmarknadens försäljningsvolym att vara 59%. Nezu BaDoinkVR:s antal uppskattas och under 2019 kommer antalet VR-konsumenter att öka med 60 %.
VR-spel kräver förmågan att spela i ett avlägset område. Huvudfasförhållandet för huvudströmmen är 7 gånger högre än för huvudströmmen, och skärmen är färgad och videon produceras. Nästa gång du kan få och tidsreaktionen är omedelbar, är efterfrågan låg 150ms, och den faktiska tidsåtgången är låg 20ms, och efterfrågan är låg 20ms. Spelets skärmhastighet når 90FPS, men spelskärmen når 60FPS, och sedan når skärmen för det mänskliga ögat 60FPS. Hastighetskravet på 90 FPS innebär utskriftsförmåga mellan linerbitar per sekund VR-spelmediumförhållande 传统游戏Minsta efterfrågan erbjudande 50%. Hög skärmskärpa och hög nivå av spelbarhet krävs för VR-spel.

▲2018-2023e VR-produktförsäljningskvot för varje kategori

▲Imaginär verklighet, spel, elektrisk video varje sekund

I 19 år, VR tyg eller marknadsförs integrerad maskin flagga fartygets varor huvudhållare höghastighetståg järn lång 835 kärna ensidig plan, teknik horisontell droppe synkron hand maskin kärna bit. Baserat på antalet VR-skruvar har vi slutfört den 19:e året VR VR integrerade mekaniska produktkategorin och en kärnplan. Tillgänglig, flaggskepps VR-produkt (pris 2000 yuan vänster och höger), huvudsaklig ensidig version huvudsaklig höghastighetsleverans 835, VR integrerad utrustningsproduktion proportionell mängd 41,7%, huvudföretag HTC och Oculus Det är en kärna för enhetlig användning av enhetligt maskineri. Inhemska low-end produkter (1000 yuan vänster och höger) Huvuddragen i alla Zhi VR9 Inrikes kärna ensidig plan. Några av flaggskeppsprodukterna är Samsung Exynos kärndelar. 21 maj 2019 Oculus Quest VR har en enda enhet, och dess användning är hög.

▲2019 VR integrerat skrivbord med varje kärna på ena sidan

Gao Tong Long 835 Core-prestandajämförelse mellan CPU och GPU är väldigt olika. För Oculus Rift, till exempel, tillhandahåller Oculus minimikrav GPU: NVIDIA GTX970, CPU: Intel I5-4590. 835 Detta är det första steget för att matcha CPU och GPU till SOC. Oculus Rift Minsta nödvändiga hårdvarukrav för GPU enkelprecision flyttal prestanda nummeruppsättning CPUGeekbBench4 kan delas in i 835 högpresterande områden GTX970 I5-4590,Direction《Robo Recall》这款游戏在Oculus Rift Quest Skärmen är tydlig.

▲Takatoru 835 med GTX970, I5-4590 prestandajämförelse

Prestanda för det icke-lagliga gränssnittet är mycket låg, och prestandan för den mobila kärnan är låg, och skillnaden i prestandan för det VR-integrerade spelsystemet är till hands. På grund av det integrerade VR-systemet är den fysiska efterfrågan liten och lätt att bära, den långa restiden är tillräckligt lång för daglig utgående mobil användning, den onödiga förbrukningskapaciteten är stor, värmekapaciteten är hög, den fysiska storleken är stor och CPU och GPU är helt beroende av den rörliga änden, och huvudenheten är enkelriktad, så den stöder VR Demand för hög prestanda i spel.

VR-spel omväxlande, hård gräns, lovande release

5G-kompatibilitet, 4G-kompatibilitet, låg tidsfördröjning, etc. Nyckelegenskaper för VR-utvecklingsefterfrågan. Kommunikationsteknikjämförelse, 5G Under premissen av en unik kommunikationsteknik är det en organisk kombination av olika kommunikationsteknologier. Ny teknik, hög hastighet, hög flödestäthet, kort tid, hög effektivitet, stor kapacitetsstöd, ökad rörlighet etc. har många fördelar. Det finns dock en enorm skillnad mellan 5G och 4G, och fördelarna med 5G-teknik och VR-industrin.

▲5G- och 4G-teknikindexjämförelse

Högkvalitativt VR-visningsinnehåll och höga hastighetskrav. VR synvinkel är i allmänhet 110° vänster och höger, panoramavy är en 360° sfär, vilket motsvarar 3 gånger så mycket som VR synvinkel. Den allmänna VR-skärmdelningshastigheten är 2K eller 4K, så den bästa uppdelningshastigheten för denna panoramavy är också tre gånger högre, vilket är 8K eller 12K. Men om du har nått uppdelningsgraden för skolan kommer talangen och talangen att kunna se videon, men divisionsgraden för skolan kommer att vara hög. Förutom detta, observera att innovationshastigheten har ökat till 25Hz/30Hz/60Hz, VR har utformats för att minska tiden, innovationshastigheten har ökat till 90Hz och hastigheten har ökat kraftigt. Basic Lighterra standard H.264-format, 1k segmenteringshastighet, 25FPS lägre, videoupplösningshastighet cirka 2,64Mbps, 90Hz lägre 1k-videohastighet cirka 10Mbps. Beräkning av H.264-format, 90Hz eller lägre, 8K-hastighet nådde 152Mbps.

▲ Olika delningshastighet lägre hög tydlig visuell hastighet

5G har förmågan att använda egenskaperna hos olika typer av miljöflöden, hög separationshastighet, panoramavy, VR-direktsändning, etc. VR- innehåll . Baserat på antalet fasta TV-program i Kina, den tredje säsongen av 2019, är den genomsnittliga tillgängliga nedladdningshastigheten för fasta TV-program i Kina 37,69 Mbit/s, och den genomsnittliga nedladdningshastigheten för det fasta TV-nätet är 37,69 Mbit/s. 2k klassificeringshastighet normal vy.
I basen av Visibit har antalet VR-innehåll och kvalitet ökat och situationen har minskat, och utställningen har gradvis minskat. 4G-nätverket har dock en snitthastighet på endast 24,02 Mbit/s, och VR är utrustad med panoramavy av hög kvalitet. Samtidigt finns det en tidsbegränsning när VR används utanför skrivbordet. 5G-strömkapaciteten når 1024 Mbp/s, fullt kapabel att leverera fullfjädrad film och kan gå vidare med framtida VR-filmbehov av hög kvalitet. 5G-teknikens framsteg, VR-innehållets framsteg, komplett visning, omfattande visning, onlinespel, direkt spridning av sportevenemang, etc.
5G har låg latensegenskaper och kan användas i alternerande VR-läge för att öka hastigheten, vilket möjliggör låg latens under 4G-miljö . Den omedelbara flaggskeppslinjen VR är designad för att sträcka sig horisontellt inom 20ms, men den är universellt mycket nära, men produktionen är bländande och horisontell. Oculus Rift-tiden är 19,3 ms och PSVR-tiden är 18 ms. Det nuvarande 4G-konceptet är 10ms, den genomsnittliga användningstiden är 40ms, den faktiska 4G-användningstiden är 40ms, den totala tiden är 60ms och den genomsnittliga tiden är 40ms.
19 år MWC:s grundläggande företags layout är ordnad i huvudet på statyn, och spelarna är i det virtuella rummet och spelar bollen.战, världens huvudstad är falsk, detta är en liten bild, och jagarens beteende är bekräftat, och de andra människorna får inte leva i bollen, det här är platsen. VR-spelare kan spela i det tomma utrymmet och slå bollen med sitt första drag. Under 4G-miljön finns det många anslutningar, och anslutningen har ändrats till 3,4 till 3,8 GHz.
5G Nenshi VR- installation, borttagning av ledningar och bunt av ledningar . För närvarande är PCVR ansluten till huvudmaskinen. VR är en långvarig anslutning till huvudmaskinen och sensorn kan nås i handen eller efter att kroppen har flyttats. En viss huvudmaskins bearbetningsutrustning går igenom färgning, huvudmaskinen återsänder tråden och resultatet är huvudmaskinen. På grund av 5G:s låga tids- och prestandaegenskaper är den svag vad gäller prestanda, och efter att 5G-tekniken, PCVR eller huvudmaskin VR kan tas bort från anslutningen ska lösningen användas och användarens rymdrörelse är flexibel.
5G+ cloud racing-teknik möjliggör utvecklingen av "liten hästkapplöpningsbil" och utvecklingen av låg- och låghastighetskörning på samma gång . Kärndelen har analyserats VR. På grund av det faktum att den integrerade maskinen har en rörlig och uppvärmningsdispersion, har den rörliga änden av kärnstycket sin egen funktion, kärndelens prestanda är svag, och problemet med existensen av en VR-integrerad maskin är "liten hästkapplöpningsbil, den befintliga bilen är liten, och behovet av hästens nöje".
Det är dock möjligt att öka beräkningskraften för VR i en maskin, men förutom att öka VR-utrustningen är det möjligt att öka beräkningskraften för VR. 5G+-molnet kan producera högkvalitativa skärmar som kan användas för allmänt bruk. Principen bakom denna princip är att 5G nu är tillgängligt i slutet av 3D-datorsimulering, vilket också är tekniken i spelet. Detta kan nu användas för intensiva PC-baserade CPU- och GPU-baserade 3D-beräkningar, återbesökt i det aktuella formatet och lokala VR/AR-installationer, överföringscentrerad VR/AR Kvaliteten på målningen är av högsta kvalitet, vilket visar ingenjörernas förmåga. Samtidigt var maskinens huvuddel inte inblandad i färgning, kärnans prestanda var svag, huvuddelens prestanda sänktes, originalet sänktes samtidigt, förmågan att minska värmen reducerades, maskinens kvalitet sänktes, användningen av VR var integrerad.
VR-molnspel är resultatet av utvecklingen av talang i 5G-eran . När du spelar i VR är detta det sista steget i spelet, och den största utmaningen kommer att vara i framtiden. Som ett resultat är det möjligt att använda spelets tekniska plan, och det kommer att vara en del av tiden när systemet kommer att ändras och rörelsen kommer att slutföras. Utifrån rådande situation på hemmaplan var tiden för matchen cirka 150 sekunder vänster och höger. Jämfört med Googles spel Stadia, Digital Foundrys första test, varade det 166 sekunder. Som ett resultat, när du använder VR-teknik, är känslan av tid som går när du tittar på ett visst möte extremt bländande.
Och 5G:s lågtidskarakteristik är effektiv vid denna tidpunkt, så den kan användas i 1 ms, och 5G:s VR kan användas på vilket sätt som helst. Det är möjligt att dela upp sändningstiden för att se den VR-integrerade maskinen och sändningstiden kan delas upp i 3ms och 2ms. Användningen av 5G + original användarteknik, den övre och nedre utskriftstiden är 2ms, och beräkningsmetoden kräver en högpresterande CPU och GPU, vilket förkortar färgningstiden för den rörliga maskinen. Under dessa 5G-förhållanden är skärmkvaliteten densamma, och beräkningsmetoden förväntas också minska mängden tid som spenderas på den VR-integrerade maskinen. Efter den snabba utvecklingen av 5G-konstruktion kommer VR-spelet att ha en lågkostnadskonstruktion, och skärmkvaliteten kommer att förbättras.
De tre stora transportföretagen kommer att investera i 5G under 2020. Baserat på China Telecommunications Investment, var 2020 företagets kapitalinvesteringar 850 yuan, varav 5G-utgifterna stod för 53,3%, 453 yuan. Kina-alliansen visar 5G ömsesidig investeringsinvestering 350 yen, överför "1+2+N"5G XR-strategi, deklaration etablerad 5G Samarbete med 3Glasses, Nreal, Optical Optics, etc. inom många områden som innehåll, service, etc. Kinarörelsedisplay 5G ömsesidig investeringsinvestering 1000 yen, VR ömsesidig investeringsstrategi 2020, VR 2020 5G Antalet fartyg för användning och antalet biljoner biljoner hem är 1 000 000 000 000 000. Samtidigt hölls också en utställning med interna dokument på väg till Kina 2020, med ett mål på 5 miljoner VR-användare och ett mål på 1 miljon VR-användare.

VR-marknadens utställningssituation

1. Framsteg i VR-branschens prestanda

Nezu Chugoku News Agency《Kina Virtual Reality (VR) Publikationsbok 2018》Chinese Virtual Reality (VR) Realistic Inner Limitation, VR Tekniken är en ny generation av informationskommunikationsteknologi, såsom närsynthet, avkänning, växling, färgning, tryckning, kommunikation och innehållsskapande, etc. En ny vinkel för affärsintegration, central utrustning, storskalig utrustning, storskalig verksamhet. intelligens endpoints, kommunikationsutrustning, nya generationens informationskommunikationsteknik och lyxiga klädtjänster. Den virtuella verkligheten (VR) och den omfattande förstärkta verkligheten (AR).
1956 installerades den första VR-enheten och 1968 installerades den första VR-enheten. 1989 presenterades konceptet Virtual Reality (Virtual Reality) officiellt 1989, och konceptet Augmented Reality (Augmented Reality) introducerades under det andra året. Efter det, 1995-2015, lanserades den äldsta VR-designen, Nintendo, Tanika, Oculus, Soni, HTC utvecklade först sin egen VR-hårdvara. 2016 är det första året av VR-branschens expansion, MR-representativa produkter HoloLens och Oculus Rift, och inhemska och internationella storskaliga sammankopplingsvetenskapliga och tekniska företag. Facebook, Samsung, Soni, Guo, Microphone, HTC, Apple, Gaotong, Huadong, 腾讯, Xiaomi, etc. 2017 Apple Edition baserad på AR-teknik iPhone Början på hård konstruktion.

▲Fantastiska framsteg i verkligheten

Vackra europeiska länder, japanska och kinesiska, etc., har främjat olika politik sedan början av världens historia, stöttat och uppmuntrat den nuvarande industrin. År 2000 etablerades ministeriet för nationell energi som en långsiktig kärnteknisk forskningsguide, presenterade tydligt nyckelfrågorna och publicerade en ny version av japansk teknik. Tidiga stora sysselsättningsinstruktioner för nationellt försvar, informationsteknologi, luftfart, etc., avancerad produktion, europeisk allians, 2014 års inlämning av "Horizon 2020 planning"-listan, informationsförsörjning, kommunikationsteknikområde, 37 särskilda finansieringsposter, bland dem 4 Kostnaden för varje objekt och den intelligenta maskinen är växelvis, och den faktiska artikelkostnaden är tiotals miljoner euro. Under 2017 började landet utforska virtuell verklighet och använder för närvarande psykologiska störningar inom mellan- och grundskoleutbildningen. 2016 National Government Budget 5 Årlig investering 4050 yuan (cirka 2,4 (Yuan People's Office) Customer Fund, Educational Education Virtual Reality Industry, Music Library, Screening Park, Movie Theatre 3D-sändningar, utbildningsdistribution, underhållning, etc., utveckling av företag med potential att stödja områden som 4 virtuell verklighet baserade på virtuell verklighet, applikationer för simulering av virtuell verklighet, 0-produkter. verklighet, virtual reality industridistrikt byggt kring Shangam-dong, Mapo-gu, Shoujui och andra aktiviteter som "Korean Virtual Reality Realization".
VR i vårt lands virtual reality-industri startade 2016 Efter branschens första år började regeringen starkt stödja olika policyer och uppmuntrade utvecklingen av vårt lands virtual reality-industri, och avdelningen bildade gradvis ett policyramsystem. Region Mitt, 25 december 2018 Antalet teknik- och kommunikationsavdelning är klar. Den nya möjligheten, införandet av högkvalitativ utbildning, skapandet av en hälsosam virtuell modell, skapandet av en hälsosam virtuell modell. Den lokala myndighetsnivån, varje bas har inrättat sina egna specialpunkter, etablerat den lokala virtual reality -industrins politik eller operativ planering och har etablerat 15 representativa virtual reality -branschbaser i Peking, Nanchang och Chengdu.

▲ City Reality Industry Politic Situation i olika städer i vårt land

Så snart vi ser det expanderar VR -industrin snabbt och de europeiska och europeiska länderna går snabbt framåt. Vackert land är ursprunget till VR -branschteknologi, VR -industrin har en lång historia, lånad och rik talang, utmärkt investeringsmiljö och avancerad teknik, förde hela världen VR -branschutställning. I Storbritannien är förmågan att öppna en japansk översättning den främre linjen i den internationella fronten, så det är kärnstycket logik, kärnartmetik och originalutrustning. Kina, Japan, Kina, Japan VR, tillverkningsområdets nya industriella teknik, Europa VR, industrin Highlands, huvudbaser, VR för användning i avancerade tillverkningsindustrier som luftfart. Kinas VR -branschutveckling har sjunkit, men under bakgrund av den nuvarande 5G -eran har VR -industrin tagit ledningen inom industrialiseringen, och den grundläggande tekniken och kärntekniken lovar snabba framsteg.
2017-2018 Tyst period, 2019 Kapitalmarknadslansering VR-industrin Investering och investeringsaktivitet. Under 2019 var den globala VR/AR -finansieringsvolymen 336 miljoner yen, med en jämförbar tillväxt på 58,5%, och finansieringsintäkterna var 203 yen, med en jämförbar tillväxt på 34,4%. Jag började arbeta 2019 och tillbringade ett halvt år 2018 med fokus på många investeringsaktiviteter. Under första halvåret 2019 nådde VR/AR -finansieringen 129 yen, en ökning med 55,2%, och under andra halvåret 2019 nådde finansieringen 206 yuan, en ökning med 59,8%. Den andra halvan av finansieringstabellen 2019 visar den stora investeringen under andra halvåret 2019, och det är uppdelat i juli Unity slutförd finansiering 5.25 yen, 2,5 augusti C-finansiering, september Facebook mindre än 10 亿美原收购 Ctrl-labs 、 oktober PTC 4,7 亿美原收购Onshape 和 11月网龙网络 1,5 亿美原战 Strategiinvestment. Vår huvudsakliga utländska bas är VR/AR.

▲ 2018-2019 Global VR/AR Finansiell information

▲ 2018-2019 Första halvlek/andra halvan av 2018 Global lånebelopp (Yuan)

Inhemskt besök, VR/AR -finansiering 2019 ökade med 49% 2018, ökade med 54% 2018, ökade med 4% 2018. Under 2019 kommer VR/AR -investeringsverksamheten att koncentreras ytterligare och fördjupas. Balansen under andra halvåret 2019 var 25%, men förhållandet var 4,3% under andra halvåret 2018.

2. Branschanalys

Virtual Reality (VR) -industrin inkluderar främst fyra miljöer: hårt fall, spårväska, innehållsproduktion och distribution och leveransservice.
1) Hårda fall. Den hårda materiella miljön är ett omfattande arrangemang och nolldelar, kärnutrustningen som kan delas in i funktioner och det slutliga arrangemanget av de yttre delarna. Bland dem är kärnutrustningsdelen kärnstycket, sensorn, skärmen och den optiska utrustningsdelen och kommunikationsmodellen.
Core Piece levererar kommersiella långa huvudägare, Gao Tong, English Special Edition, AMD Japanese Rui Core Micro, Flag Ship Line VR varor (pris 2000 yuan vänster och höger) De flesta av kärnstyckena som används är Gao Tongs långa huvud 835, Head Enterprise HTC och Oculus Det är en kärna för enhetlig användning av enhetliga maskiner. Inhemska låga produkter (1000 yuan vänster och höger) För de viktigaste komponenterna VR9 Inhemska kärnkärnan ensidig plan, några av flaggskeppsprodukterna för huvudkomponenterna är Samsung Exynos Core Pieces;
Omfattande sensorbild, röstljud, rörelse som fångar sensor, etc., produktionssensor, berömd leverans kommersiellt tillgängligt TE och Sök NI (ny generationssensorutrustning PS -rörelse);
Display Screen Comprehensive LCD, OLED, AMOLED, Micro Display, etc. Skärm och dess driftsmodellorganisation, representativa företag: Jingdongfang, Samsung, LG, Huaxing Light, etc.;
Optisk utrustning omfattande optiskt huvud, reflekterande optisk utrustning, bildmodell, tredimensionell modellmodell, etc., representativa företag: Apple, Dezhou Equipment, 3M, Changjiang Power, Crystal Light Electric, etc.;
Kommunikationsmodell Packed Film Core Pieces, WiFi Core Pieces, NFC Core Pieces, etc., inklusive representativa företag: HTC WA-HUMAN Collection, etc.
Komplett PC End and Transfer End Unit Integrated Unit. Tillhandahålls av PCS: Oculus, Zunin, HTC WA Xiao; Tillhandahålls av de representativa företagen, inklusive de transitiva företagen, Samsung, våldsam vetenskap och teknik och Xiaoyo; Tillhandahålls av de integrerade representativa företagen, Pico, Aiji, HTC och Oculus.
Annat än detta har han sina huvudsakliga prestationer, sin bild och upplevelser.
2) mottagning. Praktiskt taget allierat innehåll, stora entreprenörer, utvecklingsverktygspaket, omfattande entreprenörer, UI, OS, representativa företag inkluderar Unity3D, Mikage, Tanika, Oculus, Unreal, etc.; Omfattande entreprenörer, SDK, WA 3D HTC, representativa företag inkluderar HTC, Tani KA, Ai Jitsu, Hui, etc.
3) Innehållsproduktion kommer att delas upp. VR-produkter är undantagna från företagets verksamhet, och innehållsproduktionen är indelad i viktiga positioner, och utmärkt innehåll rekommenderas starkt för dess hårda kärnforskning och tekniska ansträngningar. VR-teknikens huvudfokus är på spel, direkta video- och sociala studier, stora företags stora spelforskare, EA, Innerspace, etc., videosändningar, innehåll för direkt videosändning, HBO och untei-siffror, etc. VR-huvudkurser för användning i ett platt-system är alla slags saker: Steam, Viveport, Oculus Rift, Otomo I, BBC, BBC, och Risky. Just nu har PCVR: s toppinnehållskvantitet överskridits 4000.
4) Servering för användning. Att fortsätta klargöra efterfrågan på virtualisering och affärsverksamhet, och den utbredda användningen av konsumentprodukter är grundpelaren i konsumentutgifterna. För närvarande har VR -regioner möjlighet att tillhandahålla förgrundstjänst, omfattande utbildning, medicinsk vård, service, konstruktion och resor och företag.

▲ Virtuell information om den virtuella industrin

VR Market Model

Kiropraktik yrkeskaliber: Greenlight Insights utvärdering, Global VR+AR Occupational Images 2020 2000 Yuan vänster och höger, bland VR 1600 Yuan, AR 450 Yuan, inhemska marknader 900 yuan . De globala utgifterna 2020 har nått 40 miljoner enheter. 2) VR/AR -nycklar: Antalet forskare i IDC har fastställts 2020, och globala AR/VR -nycklar nådde 188 mi yuan, 2019, 105 mi yuan, 78,5%. 2019-2023 Globala AR/VR-produkter och japanska utgifter för kläder har upprätthållits i fem år, med en ökning med 77,0% under årsperioden. 消费者支出将由两个大型部分主导 : VR 游戏 (33亿美元) 和 VR 观影 (14 亿美元。。 De största AR/VR -utgifterna i Kina 2020 (58 miyuan), och följande är vackra länder (51 miyuan), Västeuropa (33 miyuan), japanska och Japan (18 miyuan).

▲ Kinas Virtual Kang Market Review

▲ 2020 VR/AR Broadcasting Market Distribution

Balanserad VR -branschutvidgning är den viktigaste viktiga synvinkeln. Vi tittar på antalet produkter som släpptes av VR/AR 2017-2018, och mängden VR/AR 2017 var 7,76 miljoner enheter och 5,74 miljoner enheter under 2018, vilket föll en faktor. 26%. Samtidigt minskades mängden AR -produktion signifikant, med 600 000 enheter som sjönk 2017 och 160 000 enheter som sjönk 2018 och 73,3% lägre än så. De hårda fallgranskningarna Kvantitativ snabb förstärkning av investerarna visar inga tecken på VR -utställningar, och VR -teknik och affärsmodeller är ett schema över VR -marknaden när den krossats. Detta är emellertid den senaste VR-tekniken som ständigt har brutit igenom, och utsikten över 5G+ -spelutställningarna, VR-webbplatsens senaste webbplatserbjudanden på den verkliga marknaden och innehållet är hårt pressade och snabba. En grundläggande kommentar, 2019-2023, VR/AR har släppts för kvantitativt olåst som låser upp mängden olåst kraft, 2023, VR har levererats till 36,7 miljoner enheter, AR det totala beloppet av sålda enheter nådde 31,9 miljoner och mängden sålda enheter till 68,6 miljoner.

▲ 2017-2019 Global VR/AR Song Preview Explore

Facebook-baserade Oculus från 2019, inhemska VR-märken Pico Japanese 3glasses är nu tillgängliga för en begagnad tid. Under de senaste åren har VR förvärvats och gjorts enorma framsteg, och samtidigt har Global VR -marknadsstationen släppts och har förvandlats till en stor skala. IDC släpptes år 2018Q3 till 2019Q3 Global VR Produktpris, Facebook Marknadspris 18,8% för 2018Q3 till 39,2% för 2019Q3, Global VR Yukkus varumärke.
2019Q1 Facebook -marknader är tillgängliga på 10,5%, de främsta orsakerna är Oculus Seasonality, New Rift S, Old Rift har avbrutits. Detta är samma gång, vi har släppt de inhemska varumärkena, och PICO -marknaden har nått 2,6% under tredje kvartalet och 6,4% under tredje kvartalet, och PICO -marknaden har överskridits. HTC, 3glasses marknader nådde 1,8% under tredje kvartalet 2018 och 4,7% under tredje kvartalet 2019, med tanke på HTC Moppei.

▲ Globala VR -varumärken och exportmarknadsutvecklingsgraden

Spelet används för att skapa spel som används i VR, som är den vanligaste användningen:
Se antalet forskare i Miguru City, 73%av tiden, VR -leksaksspel, bra användning VR, VR, VR, virtuella resor, sociala studier, proportionella divisioner är tillgängliga 65%, 60%, 59%, 58%. Stor 13% VR -spel för 5: e eller till och med längre. De viktigaste faktorerna inkluderar VR -teknik och förmågan att övervinna den revolutionära karaktären av de svåraste problemen, och de viktigaste punkterna som är kompatibla med spelets teknik är också mycket intensiva, och VR: s kärnteknologipunkter är mycket distribuerade. De grundläggande armnummer visas, och Homescapes är den mest populära VR -webbplatsen, och Homescapes är den mest populära VR -webbplatsen, och marknaden är mycket populär och framtiden har en fantastisk utsikt över marknaden.
Under VR -spelet finns det många sätt att använda det. Det finns många VR: er som kan användas för att göra VR och andra mainstream VR: er som kan användas för att göra dem redo. Oculus Go, Rift, HTC härledde Vive, Vive Pro, Tani-Song Daydream, Samsung Gearvr och andra PSVR: er. De grundläggande skillnaderna i fältet är oförenliga med ovannämnda egenskaper. 99, 799 och 799 och excentricitet. Allmän information, mycket krävande VR -produkter levererar högpresterande PC -hårdhet, kiropraktisk hårdhet och lättare 1000 Bigen. Efter att ett hårt fall har avbrutits söks konsumenternas efterfrågan. VR -innehåll är ett spel som säkert kommer att användas för Heidai. Delvis, se specifika planerare, enligt följande: Oculus, Daydream Japanese PSVR, exklusiv VR -spelägare från Pyrata. Det finns många andra butiker som erbjuder ett brett utbud av andra tjänster.

5G Hour Cloud VR Lovande Prospects VR för affärsmodellering

Moln VR -förutsägelsemodifiering och jämviktsfinal japanska faktorer. Balansen i ögonblicket är just nu är en viktig faktor för VR-utgåvor, och populariseringen av den mest populära VR, inklusive HTC Vive, Oculus Rift och Sony Playstation, bland andra, är 1000 Mimoto, och den högkvalitativa VR. Coud VR General VR VR-företagens efterfrågan på beräkningsmöjligheter har minskat VR: s kortfattat integrerad navigering, fysisk utveckling och kraven för befintliga kapaciteter, effektiv lågfinitetsintegration och beräkningshårdhet och samma introduktionstypintegration och multiöverföring. Kan VR är en stor minskning av den totala kvaliteten och garanterar att VR kommer att ge utmärkt användning av material som är mycket funktionella, tydlighet och förenande. Det globala VR -mötet för individerna vid 2025 Global VR -mötet nådde 4.4 AM, och allmänheten uppföddes 2920.

▲ Coud VR Ny debututställning

1. Modellen för utställningen: innehållet i arbetet eller innehållet i arbetet

VR -hårdvaruprodukter och speltillverkare är indelade i två kategorier: produkter och vägbeskrivningar VR -spel, planplattformar, hårdvaruprodukter, innehåll och kompatibelt innehåll. Hard-Niting Business Oculus är en självproducerad VR-spelplattform, byggd och självproducerad, hoppfullt innehåll, exklusiv spelmängd på den huvudsakliga plattformen, leveransservice tillgänglig för nedladdning VR självforskningsförmåga, den ultimata i högpresterande exklusivt spelhardcore-prestanda är tillgängligt för både live-prestanda och spelet. Valve är en global största spelplattform som är distribuerad över Steams samling av spel och är ett integrerat företag och är det enda företaget som ger information om innehållet i spelet. Vi är glada över att introducera spelets största spelplattform och vi erbjuder ett brett utbud av tjänster. Nyckeln är också tillgänglig för att dela upp huvudkraften i Steams spel.

▲ VR -innehåll platt

Hårda avgifter är kommersiellt tillgängliga på plattvägar och är monopoliserade med icke-hårda avgifter. Facebook: En självkonsoliderad enhet VR: PCVR: En separat uppsättning inbyggda oberoende uppdragsbutiker, en separat uppsättning innehåll för den plattbord Oculus Quest: A Exclusive Oculus Rift Products. En PlayStation som bara är en stödjande och självstödande PSVR. HTC-byggda Viveport-butiker är byggda på plattformen, används för HTC-anslutna produkter och är tillgängliga för användning på många HTC-exhibiterade VR-produkter. Det mest populära Steam -innehållet är VR, som är baserat på spelhandlaren Valve, och innehållet är definitivt exklusivt.

▲ Steam Hard Property Supportive Hard Property Support

2. Steam Fortune-Teller-status, med en specifik kommentar

Valve Corporation är ett spelföretag med ett unikt släktnamn som grundades 1996. Representativa verk inkluderar Hamjori No Mikoto (CS), DOTA2, etc. CS framgångsrik recension Valve släppte Steam, Unnumred Game Release Company, släppt på markplattformen och släppte spelet gratis. Steam är för närvarande den största PC -spelutgåvan i världen och är den mest mainstream -samhället för globala spelare.
2015 Steam Japanese HTC Corporation Joint Production lanserades. HTC Vive, omedelbart VR -displayenhetssystem öppnades. Nytt VR -spel. Han har skapat en platt och andra hårdkärniga VR-recensioner från kommersiella företag, till exempel Mr.+, som är Oculus, WA-Sansung, etc. Ventilindexet, som är en självutvecklad VR-design som inte släpps, finns i Steam och är en Steam VR 2.0.
SteamVR stöder VR-förberedelser, som är det vanliga och hårt arbetande företaget. Steam VR -tjänstemäns marknadsföringsstöd inkluderar ventil, HTC, OCULUS och Windows PCVR, men också de fyra stora PCVR -designen är inte de vanliga VR -designen. Hypereal är ett företag som verkar i Tokyos affärsnätverk och andra system. Stöds av SteamVR och sammanställt innehåll för hyrd SteamVR. SteamVR är också densamma som mainstream icke-mainstream VR, och dess VR-användning är extremt hög.
Spelplattformen har garanterat mängden innehåll som krävs för SteamVR på PC. Den 27 mars 2020 fastställdes antalet av de fyra stora plattbundna tjänstemännen, och antalet VR-spel som ska levereras på Steam har nått 4164 Viveport med tanke på Oculus Rift i butik, och minimikvantiteten är antalet PCVR: er. PSVR har 419 enheter. Ånga har stimulerat mängden användning som har använts för att vända den verkliga saken. VR -utvecklarens utvecklingskraft och använder VR -innehåll och andra produkter ökas kraftigt. VR -innehåll är också tillgängligt att köpa och SteamVR är tillgängligt att köpa. Systemet har utvecklats och godartat och garanteras upprätthålls. SteamVR är en dator med en enkel position.
Planen att göra det i Kodaira Taipei har beslutats att åstadkomma stor omtanke, och innehållet i spelet uppmuntras av producenten . Huvudspelstrategin är 37 minuter, och spelet är nu tillgängligt för att omedelbart börja med sju nycklar, och spelet är 37 minuter långt, och spelet är 30 minuter långt. ÅND: Plannarens plan är ett återkört system, och det finns en brist på 10 miljoner yuan lotteritproportionalitet på 30%, ett överskott på 10 miljoner brist på 50 miljoner 25%, ett överskott på 50 miljoner 20%och ett överskott av 1000 Wanmi Kins viktigaste poäng finns i olika VR-spel. I Oculus -området beräknas den proportionella andelen av 30%, förutom att 5 miljoner vackra guld är illusioner 4. För användning av Oculus beräknas den proportionella andelen av 5%, och innan den förenar sig är den proportionella andelen av 5 miljoner vackra guld 25%. Och Viveport är ännu lägre i proportion till 20%. Kodairadaira -filialen är också oerhört viktig.

▲ PCVR-innehåll: plattmonterad andel

Överför VR-innehållet på den plattmonterade tygstationens uppdrag med tanke på Viveport fick Steamvr Kushiryuu skakning. Uteslutet med undantag för PCVR, OCULUS, HTC och de flesta av Kinas kommersiella huvudstäder finns i VR, och VR är det grundläggande systemet som används i systemet för PCVR, och spelinnehållet i PCVR är inte tillgängligt på något sätt. Informationen är inte begränsad på PC, och innehållet i plattgrenen i plattan är baserad på Oculus och HTC. Men själva bokens begränsade prestanda är svag, och dess spel är mycket annorlunda. Steamvr är en spett som kan användas i en enda enhet hemma. Ett 5GWI-FI-nätverk med ett enkelt VR-system och är ett mer lämpligt spel för användning i VR och är en viss mängd arbete och är en populär arbetare. Oculus är en HTC som för närvarande används i mobilplattformen. Pico, en affärsoperatör, Furenuchi, Viveport Store, Tadaya-Supervisor Pico Game Kushiryu Assistant, assistent Gushiryu Steamvr, ett relaterat spel. VR-prenumeration i ett stycke och SteamVR-användning är nu tillgänglig.
Oculus är ett prejudikat för framgång i att följa spelet. PS, Xbox varje spel släpps på marknaden eftersom det är det exklusiva stadsbaserade spelet som släpps på marknaden, och själva spelet är extremt populärt bland marknaden. Från PS4 har 2014 lanseringen av staden 2014 släppts 1999, och de spel som har släppts i samarbete med andra företag, och de exklusiva spelen för Nuns forskningsinstitut är tillgängliga för den sjätte, och förmågan att fullt ut förstå Nuns forskningsinstitut är fullt utvecklat. De senare PS4 -exklusiva spelen, och PS4 Hard Case är ett fantastiskt spel. Oculus är en exklusiv rutt för spel, och det är nu tillgängligt för Facebook -investeringar, och varje liten VR -innehållsutveckling gemensamt och allmänna utvecklingsspel skapas uteslutande av Oculus Shop. Innehållet i Oculus är subjunktivt, med 17 års Oculus som investerar horisontellt koncentrerat i 1 miljon till 5 miljoner vackra pengar. Massiva investeringar har släppts, till exempel Edge of Nowhere och de outtalade och andra exklusiva spel.
Oculus presenterade Game Research -kapacitet och behåller innehållet i det kvalitativa arbetet. Oculus Studios tidiga investeringsmodell har släppts till ett visst antal exklusiva VR -produkter, inklusive spelprodukter och produktmängder och produktpublicering och produktens kvalitativa karaktär. Oculus 19 har förtjänat botten av Beat Games, och Beat Saber är ett globalt populärt val för affärsanvändare. I februari 2020 samlades Oculus för en första gång. Företaget har avslutat sitt förvärv av Asgards Wrath, en VR-spelhandlare, Sanzaru Games, och har förvärvat sin Asgards vrede 2019. Oculus Studio har fått lite av ett företag och är nu berättigad till Oculus självstudieutveckling.

3. Lovande marknadsföring för bombningsspel VR -simulerade

Just nu är Steam en gren av Beat Saber (Black-Life) Half-Life: Alyx (Black-Painted Life: Alyx).
Beat Saber är en form av musikspelspel, spel som är perfekt för spel, högupplösta bilder och en ny VR -leksaksmetod som kombinerar spelet. Musikerna som är med i spelet kan följa musikerna och använda fingertopparna för att hjälpa dem att klippa ut ljudet. Det kombinerade spelet kommer att förfinas i ett tvärsnittsspel, och det kombinerade spelet kommer att omdirigeras till tvärsnittet, och det kombinerade spelet kommer att vara direkt ansluten till byggnaden. Spelet är en form av invandring, och förmågan att spela en roll i form av en leksak, och förmågan att spela ett permanent spel är en form av luftfartygssjukdom. I Japan är det ett nätverksagent och är lätt att använda VR. Ett stort antal informationskällor som lämnats in för spelinlägg, och innehållet i de ursprungliga "Speed ​​Songs" är inställda på djupet, och spelets inlägg ingår inte i den kinesiska låten, och alla spel har erkänts, och rörelsen av VR det enkla skärande förhållandet skapas med skapandet av den nationella enhetliga versionen.
"Alyx: Alyx" är ett ventilföretagets utgåva på flaggskepp VR -spelet, den perfekta världen för det framtida VR -spelet, spelhistorien är densamma som samma antal människor på internet. 42858, Takai Steam VR Top Game Rankings, spelvärldens kraftfulla karaktär IGN är extremt väl mottagen. 10/10, med extremt höga betyg. Den ursprungliga plana skärmdumpen FPS (första personskytte) spel är inte identiska och finns tillgängliga i SteamVR. Det är en första person, nedsänkt form som ännu inte har sett tidigare. Ventil är en värld där enorma mängder miljövänliga miljöer har skapats och världen verkligen är nedsänkt. Under spelet kan du ta fysiska växlande fysiska föremål, och du kan också uppskatta de många och många synen på spelet. Vavle Corporation: s introduktion till spelen utvecklas nu och VR: s "är kärntoken för semi-avböjningsperioden." Under spelet förblev leksakerna "generaler" -studier i kroppen, och kattens midja avvisades, och originalet kan inte öppnas framgångsrikt; Originalet är en spruta för skärning genom skalet och sprutan används också. Hantering av verktyg svart och utländska utlänningar kontakt. Var försiktig när du kommer till nästa steg. Soldaterna i kampsportlaget är de som kan fånga de kinesiska migranterna.
Half-Life: Alyx: Valve Index Key, Great Game IP Valve Innehåll: Skapad av Valve, Lovande Fantasy VR-spel, VR-utvecklare, popularisering. Den 24 mars 2020 lanseras Half-Life: Alyx officiellt och IGN har slutfört utvecklingen av 10 minuters 10 minuters arbete och arbetar för närvarande inom spelutvecklingen. Knuckles Controller har varit särskilt gynnsam för sina hårda kärnutmaningar.
Valves innehåll etablerades först under första halvåret, och efter publiceringen av spelet i slutet av året listas Valves index i 31 nationella linjer, nummer som anges VR -förberedelser slutfördes 2019, fjärde säsong 10 finns det bara 150 000 yen under året. Rätt framför Steam Bikunten finns alla produkter tillgängliga. 根据 Steam 公布的 2020 年 3 月份的数据 , 在《 Halveringstid: Alyx 》上线的推动下 , Steam 上 Ventilindex占头显设备比重从上月的 7,69%增加至 11,14%, 增幅最大 , 达 3,48%。 Annat än Rift S, HTC Vive, staden har anlänt till månen. Förutom Mars VR är Steams genomsnittspris 1,16%och 0,15%.
"Hemssidan" är en marknad som erbjuder en helt ny titt på produkter, liksom 5G kommersiella täckning AR/VR-produkter, och ger snabba utgåvor 2020 för marknaden, som inkluderar forskning om hårda fall och lösningar för Tokyo Metropolitan Government. Han besökte det hårda gymnasiet och föreslog 4K -divisionskvoten 6DOF. År 2020 kommer vi att hålla en AR/VR-affärsutställning som kommer att hjälpa den 5G-kommersiella verksamheten, annat än hårtkärniga överlevande fall. Det största problemet är att kommunikation är ett stort hinder för VR -design, och det kräver också 5G för att hålla innehållet i VR -innehåll. Dessutom är 5G-överföringshastigheten 20 gånger 4G-hastigheten, och dess förmåga har nu varit extremt hög, och de flesta VR-produkter kräver att låghastighets motorvägsräntor är helt integrerade i marknaden. Samtidigt är höghastighets- och lättförståeliga beräkningar viktiga, och vi måste implementera VR-integration på låg nivå, och vi har en omfattande uppsättning hårdbedömning. AR/VR-marknaderna 2020 2020 har oundviklig inverkan på epidemin, men den här gången är den nuvarande epidemin för närvarande mitt i AV/VR, vilket är en form av hårt träffande situation, och utvecklingen av innovativa och innovativa generaler är ständigt proaktiv i verksamheten.
Källa: Zhidunxi
Författare: Wang Jiankai Shinbun Ticket

<<:  CNNIC: 2020 45:e China International Network Exhibition Status Announcement - Interactive Network Conference Exhibition Status

>>:  Strategianalys: 2020 första säsongens globala försäljningsvolym för intelligent utrustning ökade med 2,75 %, en minskning med 17 % jämfört med samma period

Rekommendera artiklar

Smärtfri student! Är du en man som är partisk mot "rikedom"?

· Utesluten från den mänskliga kategorin har den ...

Är apelsinsoppan utsökt? Apelsinjuice och honung?

Apelsinjuice ömsesidigt förtroende, inte många so...

Aerial yoga är kul! Träna dina kärnmuskler med bara en bit tyg!

Ta på dig vardagskläder, ta fram din yogamatta oc...

Gillar du mullbärsfrukt? Mullbärsfrukt finns att köpa.

Mulberry är en frukt med en speciell smak, en söt...

Är det vanligt att korrigera trenden med tårar under året?

Under livet för ett litet antal människor, kroppe...

Flygande bilutställning CT6 ljus- och flygresor: blandad version

Tyvärr är Europa den mest mogna bilmarknaden i vä...